PENGANTAR
INTERAKSI MANUSIA
DAN
KOMPUTER
Komputer
merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua
bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan,
militer dan sebagainya.
Waktu kita
menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan
komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan
melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.
Perkembangan
teknologi hardware maupun software semakin hari semakin cepat dan sulit
diprediksi. Meski pada hakikatnya, komputer merupakan mesin yang sangat bodoh,
namun manusia mampu membuatnya menjadi begitu cerdas. Untuk membuat komputer
cerdas, manusia harus tahu bagaimana membuat perintah atau instruksi yang bisa
dimengerti dan dijalankan oleh komputer.
Interaksi manusia
dan komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang
mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer
maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya
kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.
Peran utama dari
HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif
dan efisien.
Model interaksi
antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna,
interaksi dan sistem itu sendiri.
Kunci utama HCI adalah daya guna
(usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan,
memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.
Definisi dari interaksi
manusia dan komputer adalah sebagai berikut :
1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan
dan berinteraksi dengan komputer
2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan
implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan
mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya
FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI
Ada berbagai
faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer,
khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak
(software engineering) dan matematika (mathematics)
FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai
berikut :
1.
Instruksi-instruksi yang
bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
2.
Struktur data yang
memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
3.
Dokumen yang menggambarkan
operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif,
efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang
betul-betul diinginkan oleh user.
FAKTOR KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan buatan bertujuan agar
komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia
serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan,
memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan
buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal,
canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor
ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.
FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL
Peran bahasa yang
digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut
dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu
komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
FAKTOR PSIKOLOGI
Pemahaman akan
psikologi orang yang akan menggunakan
software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan
kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan
terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana
lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang
dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga
mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving)
FAKTOR MULTIMEDIA
Konteks
multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia
dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah
dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan
sebagainya.
FAKTOR ANTROPOLOGI
Faktor ini
memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing
anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.
Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara
kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara
manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
FAKTOR ERGONOMIK
Faktor ini
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan
pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh
terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
FAKTOR
SOSIOLOGI
Faktor ini
berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya
faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
TEKNIK
PENULISAN
Suatu program
aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan
aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi
yang baik.
FAKTOR
MATEMATIKA
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam
perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang
yang baru belajar maupun pakar, unsur
kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
FAKTOR
BISNIS
Faktor ini
mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia
dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang
lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware
berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya
alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini
juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan
manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak
permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
MANUSIA
Manusia dipandang
sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1.
Informasi diterima dan ditanggapi dengan
proses masukan-keluaran (input-output)
2.
Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
3.
Informasi diproses dan diaplikasikan dengan
berbagai cara
Proses pemasukan
dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap,
yaitu :
1.
Pemasukan secara fisik dari stimulus
2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik yang
dugunakan untuk mendapat kan
visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah
sebagai berikut :
1.
Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya
yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik
2.
Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan
citranya difokuskan secara terbalik pada retina
3.
Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut)
untuk pandangan berwarna
4.
Sel ganglion
(pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan
KOMPUTER
Komputer
didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah
data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi.
Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk
diproses dan menghasilkan output.
Sistem komputer
terdiri dari prosesor, memori, I/O.
Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program.
Program yang akan dieksekusi oleh CPU berisi sejumlah instruksi yang disimpan
di dalam memori.
INTERAKSI
Sistem interaksi
menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada.
Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka user
terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan
kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan,
maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem.
Jika user menggunakan
program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan
menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer dijembatani
oleh antar muka pengguna (user interface)
ANTAR
MUKA PENGGUNA
Bahasan yang penting
mengenai User Interface yaitu :
1.
Merupakan bagian sistem yang dikendalikan
oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
2.
Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan
rekayasa bentuk
3.
Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna
4.
Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan
komunikasi atau interaksi.
User
Interface
memiliki :
1.
Peranti masukan, misal : keyboard, mouse dan
media input lainnya
2.
Peranti keluaran, misal : monitor, suara,
printer dan sebagainya
3.
Masukan dari pengguna, misal : garis, gerakan
mouse dan sentuhan keyboard
4.
Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal :
grafik, bunyi dan tulisan
Kita tidak boleh
menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer, oleh
karena itu User Interface perlu dibentuk
sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan.
Bentuk dan
pembangunan User Interface perlu
dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu
sistem. Rekayasa bentuk User Interface
merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang
tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan
user. User Interface dapat diatur
dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman
ataupun oleh pengguna itu sendiri.
PERANTI
BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
Perkembangan software
dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya personal komputer di pasaran
dengan harga yang semakin terjangkau. Semakin banyak orang yang mempelajari
ilmu komputer sehingga perkembangan software juga semakin banyak dan cepat untuk membantu kehidupan manusia. Komputer
tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang
menghubungkan keduanya yaitu software.
Jenis-jenis bahasa
pemograman, yaitu :
1.
Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)
Adalah
bahasa yang lebih dekat ke mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat sedetil
mungkin sehingga setiap perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin, misalnya
Bahasa Assembly
2.
Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)
Adalah bahasa
pemograman yang berada di antara High Level Language dan Low Level Language,
misalnya Bahasa C
3.
Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)
Adalah
bahasa yang lebih dekat ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti, lebih mudah
dipelajari serta memakai bahasa sehari-hari, misalnya BASIC, PASCAL, dan
sebagainya.
4.
Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented Language)
Adalah
bahasa pemrograman yang telah menyediakan objek yang tidak harus dibuat secara
manual dalam pembuatan program, misalnya
bahasa Visual Basic, Delphi, Visual C++, dan
sebagainya.
Pemrograman pada
komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan matematika
dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat
program dalam bahasa mesin (assembly)
yang disimpan didalam memori komputer secara permanen.
Pemrograman dengan
menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena programer
harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakan.
Perkembangan bahasa
tingkat tinggi terus berlanjut hingga sekarang tetapi lebih pada pemrograman
berorientasi obyek. Keuntungan dari pemrograman ini adalah :
§ Antar muka
yang lebih baik
§ Lebih
mudah dibuat
§ Ekonomis
§ Pemakaian
sumber daya lebih sedikit
§ Lebih
mudah digunakan
PARADIGMA
dan PRINSIP INTERAKSI
Ada dua
pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu
:
1.
Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun
supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
2.
Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan
daya guna suatu sistem interaksi ?
Dua pendekatan yang
digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :
1.
Paradigma
Yaitu
sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya
guna dari sistem tersebut
2.
Prinsip
Yaitu
interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi
dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk
yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Jenis paradigma :
1.
Time-sharing
Satu
komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2.
Video Display Unit (VDU)
Dapat
memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang
berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data
3.
Programming Toolkits
Alat bantu
pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya
4.
Personal Computing
Mesin
berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal
5.
Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers)
Interface
Suatu
sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan
komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda
6.
Metaphor
Digunakan
untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami
sebelumnya, misalnya spreadsheed
adalah metafora dari akuntansi
7.
Direct Manipulation
Manipulasi
langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat,
misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is
What You Get)
8.
Language Versus Action
Bahasa
digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan
interface untuk melaksanakan perintah user
9.
Hypertext
Metode
penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau
browsing secara random.
10.
Multi-modality
Sistem
yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia,
misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
11.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Dirancang
untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan
direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.
Pendayagunaan
dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :
1.
Learnability
Kemudahan
yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance
yang maksimal
2.
Flexibility
Menyediakan
banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
3.
Robustness
Tingkat
dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan
(goal) yang diinginkan
Prinsip yang
mempengaruhi learnability :
PRINSIP
|
DEFINISI
|
PRINSIP YANG TERKAIT
|
Predictablity
|
Mendukung
user untuk menentukan efek dari future
action berdasarkan catatan atau sejarah interaksi sebelumnya
|
Operation
Visibility
|
Synthesizability
|
Mendukung
user untuk memperkirakan efek dan operasi sebelumnya pada keadaan saat ini
|
Immediate
|
Familiarity
|
Pengetahuan
dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya
dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru
|
Guessability
Affordance
|
Generalizability
|
Mendukung
user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar
aplikasi ke situasi yang lebih mirip
|
|
Consistency
|
Kemiripan
dalam perilaku input atau output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif
yang sama
|
Prinsip yang
mempengaruhi flexibilty :
PRINSIP
|
DEFINISI
|
PRINSIP YANG TERKAIT
|
Dialogue
Initiative
|
Memungkinkan
user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem
|
Sistem
atau user primitiveness
|
Multi
Treading
|
Kemampuan
sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu
task pada suatu saat
|
Concurrent
versus interleaving multimodality
|
Task
Migratability
|
Kemampuan
untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau
sistem atau berbagi antara keduanya
|
|
Substitutivity
|
Memungkinkan
nilai-nilai (values) ekuivalen
antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi
|
Representasi
perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)
|
Customizability
|
Kemampuan
user interface untuk dimodifikasi
oleh user atau sistem
|
Adaptivitas,
Adaptabilitas
|
Prinsip yang
mempengaruhi robustness :
PRINSIP
|
DEFINISI
|
PRINSIP YANG TERKAIT
|
Observability
|
Kemampuan
untuk mengevaluasi keadaan sistem internal dari representasi yang dapat
dimengerti atau dirasakan
|
Browsability,
static atau dinamic defaults, reachability, persistence, operation visibility
|
Recoverability
|
Kemampuan
user untuk melakukan koreksi bila sebuah kesalahan telah dikenali
|
Reachability,
forward atau backward recovery, commensurate effort
|
Responsiveness
|
Bagaimana
user mengetahui atau menyadari laju komunikasi dengan sistem
|
Stabilitas
|
Task
Conformance
|
Tingkatan
dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang user ingin lakukan dan
dengan cara yang user ketahui
|
Task
completeness, task adequacy
|
Sabtu, 21 Desember 2013
// //
0
comments
//
Ingin berkontribusi sebagai penulis di septenk.blogspot.com?? hubungi kami. via facebook fanpage. atau kirim email ke franky.nexus007@gmail.com
Statistik Septenk
Kontributor
5 Entri Populer
Blog Archive
-
►
2014
(15)
- ► Agu 17 - Agu 24 (1)
- ► Agu 10 - Agu 17 (7)
- ► Agu 3 - Agu 10 (7)
-
►
2012
(359)
- ► Nov 4 - Nov 11 (1)
- ► Okt 7 - Okt 14 (5)
- ► Sep 30 - Okt 7 (11)
- ► Mei 13 - Mei 20 (2)
- ► Mar 25 - Apr 1 (46)
- ► Mar 18 - Mar 25 (31)
- ► Mar 11 - Mar 18 (8)
- ► Mar 4 - Mar 11 (22)
- ► Feb 26 - Mar 4 (8)
- ► Feb 19 - Feb 26 (10)
- ► Feb 12 - Feb 19 (4)
- ► Feb 5 - Feb 12 (40)
- ► Jan 22 - Jan 29 (54)
- ► Jan 15 - Jan 22 (90)
- ► Jan 8 - Jan 15 (27)
-
►
2011
(858)
- ► Des 25 - Jan 1 (1)
- ► Des 18 - Des 25 (1)
- ► Nov 20 - Nov 27 (20)
- ► Nov 6 - Nov 13 (5)
- ► Okt 30 - Nov 6 (3)
- ► Okt 23 - Okt 30 (1)
- ► Okt 9 - Okt 16 (5)
- ► Okt 2 - Okt 9 (1)
- ► Sep 25 - Okt 2 (14)
- ► Sep 18 - Sep 25 (26)
- ► Sep 11 - Sep 18 (92)
- ► Sep 4 - Sep 11 (7)
- ► Agu 28 - Sep 4 (10)
- ► Agu 21 - Agu 28 (5)
- ► Agu 14 - Agu 21 (31)
- ► Jul 31 - Agu 7 (2)
- ► Jul 24 - Jul 31 (47)
- ► Jul 17 - Jul 24 (23)
- ► Jul 10 - Jul 17 (16)
- ► Jul 3 - Jul 10 (42)
- ► Jun 26 - Jul 3 (5)
- ► Jun 19 - Jun 26 (25)
- ► Jun 12 - Jun 19 (19)
- ► Jun 5 - Jun 12 (4)
- ► Mei 29 - Jun 5 (9)
- ► Mei 22 - Mei 29 (9)
- ► Mei 15 - Mei 22 (27)
- ► Mei 8 - Mei 15 (19)
- ► Mei 1 - Mei 8 (3)
- ► Apr 24 - Mei 1 (1)
- ► Apr 17 - Apr 24 (48)
- ► Apr 3 - Apr 10 (3)
- ► Mar 27 - Apr 3 (4)
- ► Mar 20 - Mar 27 (5)
- ► Mar 13 - Mar 20 (23)
- ► Mar 6 - Mar 13 (19)
- ► Feb 27 - Mar 6 (49)
- ► Feb 20 - Feb 27 (1)
- ► Feb 13 - Feb 20 (44)
- ► Feb 6 - Feb 13 (12)
- ► Jan 30 - Feb 6 (27)
- ► Jan 23 - Jan 30 (28)
- ► Jan 16 - Jan 23 (6)
- ► Jan 2 - Jan 9 (116)
-
►
2010
(1559)
- ► Des 26 - Jan 2 (20)
- ► Des 19 - Des 26 (55)
- ► Des 12 - Des 19 (8)
- ► Des 5 - Des 12 (7)
- ► Nov 28 - Des 5 (27)
- ► Nov 21 - Nov 28 (29)
- ► Nov 14 - Nov 21 (44)
- ► Nov 7 - Nov 14 (18)
- ► Okt 31 - Nov 7 (36)
- ► Okt 24 - Okt 31 (22)
- ► Okt 17 - Okt 24 (33)
- ► Okt 10 - Okt 17 (40)
- ► Okt 3 - Okt 10 (32)
- ► Sep 26 - Okt 3 (31)
- ► Sep 19 - Sep 26 (51)
- ► Sep 12 - Sep 19 (67)
- ► Sep 5 - Sep 12 (20)
- ► Agu 29 - Sep 5 (11)
- ► Agu 8 - Agu 15 (6)
- ► Agu 1 - Agu 8 (50)
- ► Jul 18 - Jul 25 (43)
- ► Jul 11 - Jul 18 (73)
- ► Jul 4 - Jul 11 (30)
- ► Jun 27 - Jul 4 (33)
- ► Jun 20 - Jun 27 (94)
- ► Jun 13 - Jun 20 (6)
- ► Jun 6 - Jun 13 (20)
- ► Mei 30 - Jun 6 (19)
- ► Mei 23 - Mei 30 (38)
- ► Mei 9 - Mei 16 (54)
- ► Mei 2 - Mei 9 (23)
- ► Apr 25 - Mei 2 (36)
- ► Apr 18 - Apr 25 (32)
- ► Apr 4 - Apr 11 (74)
- ► Mar 21 - Mar 28 (62)
- ► Mar 14 - Mar 21 (33)
- ► Mar 7 - Mar 14 (1)
- ► Feb 28 - Mar 7 (3)
- ► Feb 21 - Feb 28 (111)
- ► Feb 14 - Feb 21 (16)
- ► Feb 7 - Feb 14 (88)
- ► Jan 24 - Jan 31 (2)
- ► Jan 17 - Jan 24 (31)
- ► Jan 10 - Jan 17 (29)
- ► Jan 3 - Jan 10 (1)
-
►
2009
(590)
- ► Des 20 - Des 27 (50)
- ► Des 6 - Des 13 (133)
- ► Nov 29 - Des 6 (96)
- ► Nov 22 - Nov 29 (15)
- ► Nov 15 - Nov 22 (101)
- ► Nov 8 - Nov 15 (92)
- ► Nov 1 - Nov 8 (6)
- ► Okt 11 - Okt 18 (7)
- ► Okt 4 - Okt 11 (39)
- ► Sep 27 - Okt 4 (12)
- ► Agu 16 - Agu 23 (39)